martes, 10 de mayo de 2011

Existeix un altre tipus de trànsit?

Segons la teoria de Chris Anderson existeix una nova forma de transit que es genera a través d'una llarga cua de paraules claus: La long Tail. Aquesta teoria s'aplica a l'hora d'escollir les paraules claus amb les quals posicionem el nostre lloc web. 

Per una bona estratègia de màrqueting, tots sabem, i n'hem parlat moltes vegades, hem d'optimitzar el lloc web per a centenars de paraules clau, el que potser no sabíem és que aquestes paraules claus poden ser les long tails, que fan referència a frases especifiques, frases nínxol de la recerca, en general més de dues paraules, que ofereixen un baix nivell de competència.  

L'estratègia de negoci d'aquells que utilitzen la long tail és que ven un gran volum de milers d'articles populars i un baix volum de centenars de milers d'articles únics . Tal i com reflexa l'eslògan del llibre de Chris Anderson: "El futur dels negocis és vendre menys de més".

És un concepte molt important i rellevant per a qualsevol que tracti de crear una forta presència a Internet, ja que les frases clau de long tail poden gestionar un baix volum de trànsit, però el tràfic combinat de totes aquestes paraules clau realment importen. A més, en la meva experiència, els visitants que busquen nínxols més específics tendeixen a ser millors clients potencials ja que estan buscant una cosa molt més concreta.

A mesura que l'usuari és més expert les seves recerques són més precises. Aquesta és una tendència que beneficia als petits empresaris, ja que poden escapar-se d'aquesta lluita per les paraules clau principals i enfrontar-se a lluites més accessibles per paraules clau de dues, tres i quatre paraules. Usant l'eina de tràfic que ens proporciona  Google Adwords podrem trobar paraules clau del nostre nínxol amb nivells de trànsit sorprenents per a la poca competència que tenen, i és pel simple fet que ningú s'espera que tanta gent busqui un terme tan precís.

Moltes vegades els clients estan convençuts que només aconseguiran trànsit a la seva pàgina web amb les paraules clau més genèriques. Pensen que tota la resta d'usuaris pensen igual però no és així. Si fem una estratègia de posicionament natural no cal basar-se exclusivament en unes poques paraules clau sinó que cal atacar a aquest nou trànsit on podem aconseguir visites de qualitat i on és més fàcil posicionar-se. 

Penso que fer una estratègia basada en el long tail és una encertada decisió, ja que cada vegada més la tendència dels usuaris està en cercar 4 paraules en comptes d'1 . I això seguirà creixent a mesura que l'experiència i l'aprenentatge que tenim en els cercadors augmenti, ja que com més concreta i especifica és la frase de cerca, millors resultats ens ofereixen els buscadors.  



martes, 26 de abril de 2011

El Community Manager i les Social Media

Com a estudiant de comunicació, en alguna dels meves pràctiques laborals he hagut de realitzar el rol de l'anomenat Community Manager en diverses ocasions. Per exemple recordo el cas d'una botiga online on la meva feina era potenciar les seves vendes. D'aquesta manera vaig començar a gestionar les comunitats socials online així com moderar fòrums i xats, crear contingut en xarxes socials, eliminar seccions o productes que no tenen bones taxes de demanda, generar trànsit per la pàgina web, posicionament en cercadors, etc.

La diferència és que ara més que una iniciativa pròpia és una necessitat latent que ja no pot ser esquivada per l'empresa. La web social està transformant la forma en què les empreses han de relacionar-se amb els seus clients, existents i potencials.

És cert que encara existeixen alguns executius que prefereixen fer el paper d'estruç i amagar el cap per por al fet que el món digital els sobrepassi, però aquesta actitud només pot anar en contra dels interessos de qualsevol empresa. Ja no pots no comunicar, ja no pots ignorar el que es diu de tu a la xarxa. Ara som tots digitals.

Amb l'arribada de les eines 2.0 és fonamental que hi hagi una persona que s'encarregui de mantenir la relació social de l'empresa o producte amb el consumidor i aquest és el treball del Community Manager. Tal i com cita Connie Besson en el Whitepaper: «el CM ha de ser la veu de l'empresa de portes enfora, i la veu del client de portes endins».

Penso que el CM no és només un nou element de màrqueting que exerceix la seva funció en xarxes socials. El potencial resideix en establir una relació de confiança amb els simpatitzants i la marca, recollir el feedback dels mateixos i utilitzar-ho per proposar millores internes.

Les tasques principals del Community Manager es resumeixen en escoltar, llegint els blogs, comentaris, fòrums, per trobar el que els consumidors estan dient sobre l'empresa o marca; respondre sempre als comentaris; informar de tot el que passa a la xarxa als demés departaments de l'empresa (Product Manager, Màrqueting, Relacions Públiques, etc); i finalment connectar amb el client i realimentar la informació constantment.

O sigui, estem parlant que, gràcies a les comunitats digitals ,ara tenim informació de primera mà sobre les nostres marques, podem realment llegir la nostra reputació, saber sobre els nostres processos, l'èxit d'un llançament o d'una campanya, o fins i tot tal com diu Natalia Marcos (CM de Blogger del País) al Whitepaper,  nodrir-nos de la quantitat de blogs interessants realitzats pels usuaris i el contingut que aporten aquests a la web, per conèixer millor els nostres consumidors i els seus interessos.

Considero que per als amants de la comunicació i la tecnologia aquesta professió resulta molt adequada i prenent en compte que cada vegada el perfil del periodista/comunicador s'està vinculant bastant amb la tecnologia. Crec que els RRPP acabaran incorporant al seu treball diari la comunicació amb xarxes socials encara que hauran de treballar millor els seus coneixement tecnològics per tal de aconseguir coordinar tota la conversa amb el client.

M'agradaria finalitzar la meva aportació amb la opinió de una Community Managers amb nom i cognom que apareix al Whitepaper i amb la qual hi estic completament d'acord:

"El CM serà imprescindible per a totes aquelles empreses que entenguin que els consumidors han canviat, tant la seva percepció de consum com de les pròpies empreses, i que han d'utilitzar Internet per arribar a ells, canviant i millorant en funció del feedback recopilat" (Palmira Ríos. CM de Happing.es)

Buscant per la xarxa, he trobat que en la feina que desenvolupa un CM de gestió d'una marca dins les xarxes socials, hi ha diferents motius pels quals la gent deixa de seguir a una marca al Facebook.
























Com veiem, hi ha tres raons principals: El major percentatge (44%) ho fa perquè la l'empresa donava informació amb massa freqüència. Li segueix un 43% perquè en el seu mur abundaven els missatges de màrqueting. Un altre 38% perquè li avorria el contingut i després els segueix altres causes no menys importants com:
  • 26 % Només li donen avantatges quan s'uneixen a la pàgina 
  • 24% Perquè la pàgina no ofereix suficients ofertes   
  • 24% Els seus posts son massa promocionals 
  • 19 % El contingut no era rellevant com al principi.  
  • 17% L'empresa comenta coses sense rellevància (no s'enfoca a donar valor) 
Tenint en compte això és important que treballem en la gestió de les xarxes socials i la comunicació online amb el client però també hem de saber on estar el límit per tal de no abusar i omplir d'informació inecessaria als nostres clients

martes, 29 de marzo de 2011

Torna un clàssic!

La publicitat display és un complement del SEM que s’ha convertit en una alternativa necessària, ja que cada vegada més, la publicitat en cercadors,  no ens ajuda a vendre més productes.
La publicitat display, per tant,  és útil per vendre més, ja que si ja estàs fent SEM pots ampliar la teva cobertura a través amb aquest tipus de publicitat i arribar als teus clients més ràpidament.

Penso que és molt efectiva en productes o serveis innovadors ja que d’aquesta manera els sobtes i generes una demana que si no fos amb display difícilment aconseguiries, ja que ningú buscaria el producte en concret.  Un altre dels punts forts de la publicitat display és la creació o el posicionament de marca, un element clau per al posicionament en cercadors. Si vols que els usuaris relacionin un producte amb la teva marca has d'estar present en els llocs web on naveguen.
 
Per altra banda el format display ofereix solucions més dinàmiques tipus baners que permeten més interactivitat que un simple anunci de text. En alguns casos fins i tot la compra es pot realitzar a través del baner o videobanner que superen la publicitat convencional.  
Com vam comentar a classe, el SEM té alguns segments on la competència entre els anunciants és molt alta i per tant el CPC arriba a ser molt car. En canvi en la publicitat display hi ha menys competència i pot arribar a millorar l'efectivitat global de les activitats de màrqueting online.

Com a exemple, he trobat per la xarxa que la companyia Bizo ha presentat els resultats d'una enquesta en línia realitzada a les comercialitzadores capdavanteres i les principals agències de publicitat. Els resultats mostren que la publicitat gràfica encapçala la llista de prioritats de comercialització d'aquest any i més de la meitat de venedors gastaran més en l'exhibició que l'any anterior.

Quan se'ls va demanar que classifiquessin les seves tres principals prioritats en iniciatives de màrqueting pel 2011, es va revelar que el display era el més important amb un 65% d'acceptació, seguit pel mòbil amb 60% i el SEM amb 56%. L'enquesta també indica un creixent interès en el social media (46%). Un 90% dels comerciants assenyalen que el display és tan o més important que la barreja de màrqueting que van realitzar l'any passat i un 49% planeja gastar més a exhibir publicitat que l'any anterior.

En un informe publicat recentment a eMarketer, es pot observar clarament la tendència que porta la publicitat en mitjans digitals. Segons aquestes projeccions, cap el 2014, la publicitat display superarà en inversió a la publicitat patrocinada en cercadors.


miércoles, 23 de marzo de 2011

El que es veu reflecteix el que no es veu


Mai la representació de la vida és el mateix que la vida. Ni les dades són els fets, ni els mapes, el paisatge, la ciutat, la terra mateixa. Diem, mentre veiem la imatge de la pipa de Magrritte, que aquí hi ha una pipa, però sense mentir no diem la veritat. Necessitem de dades, de mapes, d'imatges. Requerim referències per definir el que som, per delimitar el que ens falta…

Avui en dia pràcticament tots coneixem i utilitzem els mitjans electrònics, telemàtics (Internet), multimèdia, etc. Tots aquests mitjans poden funcionar indistintament com a interfícies de comunicació, que no són més que un sistema de representació que pretén facilitar la relació entre l'usuari i la tecnologia.  

Això no és una pipa, va pintar Magritte. Ho va titular La traïció de les imatges, una traïció, que com la pipa, només és la seva representació. L'ús de metàfores com a interfícies entre usuaris i tecnologia pot fer la relació més simple. D'aquesta manera, anomenem escriptori a la interfície que ens permet tenir accés directe a tots aquells programes i funcions que utilitzem amb més freqüència o paperera de reciclatge a la funció que ens permet eliminar documents, carpeta o arxius.

Però la de la mateixa manera que Magritte podem afirmar que l'escriptori en la pantalla de l'ordinador no és un escriptori físic ni tampoc la paperera, sinó que ho entenem dins una realitat virtual basada en representacions igual que la pipa.

La idea que es té de les interfícies és purament funcional i està relacionada amb l'àmbit del disseny de programes d'ordinador. Pot considerar-se una forma simbòlica, articuladora de l'imaginari social contemporani a través de representacions actives. Les possibilitats d'experimentació i innovació que involucren la creació artística amb mitjans electrònics i telemàtics són immenses, tant a nivell estètic com a nivell comunicatiu.

Tots els intents des de l'àmbit de la tecnologia han estat encaminats cap a la millora de la comunicació home-màquina, l'artista, conscient del seu potencial artístic, ha intentat dotar de significat a la interfície. Aquesta virtualitat enfrontada a la realitat és un fenomen complex per la nostra psicologia, ja que pot plantejar dubtes, en certs moments, sobre que és o que no és real, tal i com succeeix moltes vegades en els simuladors virtuals de vida com "Second Life" que pot produir un problema d'identitat.

Ni el dibuix d'una pipa ni la paraula pipa poden substituir una pipa solament són interfícies i representacions de la realitat.

"La interfície no ha de ser transparent. Hem d'interactuar des de fora, no perdre el contacte amb el món exterior ja que la seva fi és interconnectar tots dos mons: el real i el virtual" (Jeffrey Shaw. Artista d'art interactiu)



miércoles, 16 de marzo de 2011

No em fassis pensar!

L'èxit d'una pàgina web dependrà sempre de la satisfacció de l'usuari.

La importància del disseny d'una aplicació es basa en la interacció entre usuari i aplicació, i per tant en la possibilitat o no d'aconseguir els objectius perseguits per l'usuari (trobar informació, comprar, comunicar-se, aprendre...).

És fàcil inferir que un bon disseny haurà de ser comprensible, fàcil d'usar, amigable, clar, intuïtiu i de fàcil aprenentatge per a l'usuari. Per poder assegurar que un disseny compleix amb aquests requisits és imprescindible l'adopció per part del dissenyador de tècniques, procediments i mètodes que assegurin empíricament l'adequació del disseny a les necessitats, habilitats i objectius de l'usuari. 

La usabilitat és anglicisme que significa "facilitat d'ús" i la seva definició podria ser : grau d'eficàcia, eficiència i satisfacció amb la qual usuaris específics poden aconseguir objectius específics, en contextos d'ús específics.
En la definició podem observar que la usabilitat es compon de dos tipus d'atributs, els quantificables de forma objectiva: com són l'eficàcia o nombre d'errors comesos per l'usuari durant la realització d'una tasca, i eficiència o temps emprat per l'usuari per a la consecució d'una tasca. I atributs quantificables de forma subjectiva: com és la satisfacció d'ús, mesurable a través de la interrogació a l'usuari, i que té una estreta relació amb el concepte d'usabilitat percebuda.

Pretendre que una aplicació web sigui usable independentment de qui i com la usi és un error. Tota aplicació es dissenya amb la intenció de satisfer les necessitats d'una audiència concreta i determinada, per la qual cosa serà més usable com més adaptat estigui el seu disseny a aquesta audiència específica, i per tant menys l'estigui per a la resta de persones. Un disseny no és en si mateix usable, ho és per a usuaris específics en contextos d'ús específics.

Si analitzem,per exemple, el concepte de d'usabilitat al món web podem fixar-nos en  un lloc web de comerç electrònic. Del correcte disseny del lloc dependrà que l'usuari aconsegueixi finalment el seu objectiu (i conseqüentment el proveïdor també), o que per contra, frustrat per la dificultat d'ús del web, decideixi abandonar-ho a la recerca d'un més senzill.

Hi ha elements d'usabilitat que l'usuari ja dóna per suposat que ha de trobar com per exemple:
·         Espais de recerca situats per defecte a la zona superior dreta, per la qual cosa si està situada en un altre costat no la trobarà en un primer escombratge. 
·         Deixar un comentari, per tant l'usuari  buscarà el formulari sota o al costat de l'article.
·         Anar a la pàgina principal ja que l'usuari prem intuïtivament (i moltes vegades, inconscientment) en el logotip superior per anar a la pàgina principal.

Un altre concepte íntimament lligat al de usabilitat és el d'accessibilitat. Aquest ja no es refereix a la facilitat d'ús, sinó a la possibilitat d'accés. En concret al fet que el disseny possibiliti l'accés a tots els seus potencials usuaris, sense excloure a aquells amb limitacions individuals com discapacitats, domini de l'idioma,... o limitacions derivades del context d'accés com el programari i maquinari emprat per accedir, ample de banda de la connexió, etc.

Es dóna la paradoxa que mentre que un disseny usable requereix delimitar a la seva audiència potencial amb la finalitat de dissenyar pel concret, un disseny accessible implica la necessitat de dissenyar per a la diversitat i heterogeneïtat de necessitats d'accés presentades per aquesta audiència específica. Quan l'audiència per la qual es dissenya és molt àmplia i presenta necessitats d'accés molt diferents, normalment es fa necessària la posada a la disposició de diverses versions del disseny o un disseny adaptable, com són les conegudes "versions només text" o versions en diversos idiomes.

Al món real, els problemes d'accessibilitat poden ser una rampa d'accés per a persones amb discapacitat mòbil o rètols en braille per indicar detalls importants. No obstant això, una entitat bancària, una plataforma web d'algun servei públic de l'estat o similar no pot (o més aviat, no hauria de) permetre's aquests luxes.

Sense anar més lluny,per exemple, la xarxa social Tuenti no permet l'entrada sense javascript, mentre que la xarxa social Facebook si que permet l'entrada sense necessitar javascript. És per això que  Tuenti té un problema d'accessibilitat.

viernes, 11 de marzo de 2011

Ei! Et passo algo que t'agradarà...

La publicitat pot determinar l'èxit o el fracàs de pràcticament qualsevol producte, per la qual cosa la necessitat de ser original, carismàtic i veloç a l'hora de realitzar una connexió amb els potencials clients, és vital.

Un clar exemple d'això es va produir amb Old Spice. El que va començar com un simple curt publicitari es va convertir en una gran campanya viral que travessa Internet, les xarxes socials, i fins i tot genera respostes completament personalitzades per als seus seguidors, aconseguint un nivell d'interacció social mai vist abans en una publicitat.

“L'home com el qual pots fer olor” és el títol d'aquesta campanya que ja ha rebut 16 milions de visites . Segons aquest anunci, si el teu home usa Old Spice, “tot és possible”.

Aquesta campanya no només ha aconseguit milions de visites a YouTube sinó també el Grand Prix del Festival de Publicitat de Cannes, el més prestigiós certamen de publicitat a nivell mundial. Hi ha alguns que diuen que la publicitat és l'art del segle XXI.

Aquí ho deixo penjat:



Una altra campanya que ha aconseguit captar l'atenció de milions de persones és la famosa tippexperience de Tipp-Ex. Aquesta marca i el seu producte podria ser difícil de vendre per la gran quantitat de productes semblants que podem trobar al mercat però Tipp-Ex va aconseguir diferenciar-se de la competència i posicionar-se en un lloc privilegiat gracies a una campanya que combina la viralitat amb l'advergaming amb la col·laboració de YouTube.

Està basada en una cosa tan senzill com un vídeo a Youtube que t'enllaça a un flaix amb una interacció de l'usuari (vols que el caçador dispari a l'ós?). Un concepte divertit, interactiu i molt bé produït que recorda a experiències anteriors com el Pollastre de Burguer King però amb una execució més sofisticada gràcies als avanços tècnics del moment.

A nivell creatiu em sembla que hi ha hagut un bon treball ja que s'aconsegueix comunicar de manera divertida i experiencial el principal benefici de Tipp-Ex, és a dir, poder reescriure històries. I no obstant això, ningú diria al principi que es tracta d'aquesta marca…

Aquí ho deixo penjat:


Els millors virals del 2009 (prnoticias)




A jugar amb la publicitat!

El Màrqueting basat en Jocs Virtuals o Online Games Màrqueting és una modalitat del Màrqueting Viral, és a dir, aquell basat en l'estratègia que cada receptor passi el missatge a transmetre a uns altres, creant-se d'aquesta manera el potencial necessari per al creixement exponencial de la influència i l'abast d'aquest missatge; d'aquí el seu qualificatiu de viral lloc que, com els virus, s'aprofita de la seva ràpida multiplicació per impactar a milers o milions d'individus.

Donat el caràcter fonamentalment lúdic d'Internet sembla que el millor vehicle per a la transmissió viral d'un missatge a la xarxa és el dels jocs online. Sorgeix així el concepte d'Online Games Màrqueting: fer circular per la xarxa el link a un joc virtual relacionat amb l'empresa des del qual s'accedeix a la pàgina web de la mateixa (moltes vegades forma part d'ella).

A partir d'aquí sorgeix l'anomenat advergaming, un terme que fou utilitzat per primera vegada per Anthony Giallourakis al gener de l’any 2000; i des de llavors, ha estat aplicat a diversos jocs online gratuïts encarregats per grans empreses.

Advergaming, o el que es un joc publicitari va molt més enllà, busca crear un ambient en el client que l’apropi a la marca i/o producte. En aquest cas, tots els detalls són importants, des de la imatge fins al so o el propi objectiu del joc. Combina eficiència (per reduir la inversió) més art (component essencial de la publicitat). El component artístic serà essencial per transmetre la companyia o el producte, per aquets motiu disposarem, no només de la part gràfica sinó que a més a més, el so ambientarà l’usuari.

L’eficàcia d’aquesta idea està demostrada per la quantitat de temps de contacte entre la marca i el client, que són impossibles d’aconseguir amb altres mitjans.

Els principals beneficis del advergaming són:
  • ·         Impulsar el coneixement de la marca
  • ·         Venda de productes
  • ·         Major fidelització
  • ·         Estudis de mercat
  • ·         Captació de nous usuaris Formació i educació
  • ·         Distribució de costos de publicitat
  • ·         Creació de comunitats
  • ·         Contacte directe amb el target

Un clar exemple és la campanya d'Audi per a la promoció del nou Audi A3.
L'advergaming d'Audi es una continuació de la campanya de comunicació començada amb l'anunci de l'A3 Edition Plus anomenada "el teu torn". El joc consisteix en evitar que un A3 que circula per la ciutat es detingui. Per aconseguir-ho han d'evitar tots els obstacles que es trobi al seu pas. 

Els quilòmetres recorreguts i el nombre d'usuaris que segueixen el joc estableixen el rànquing de puntuació que decidirà qui és el guanyador. A més, en el site, l'usuari pot obtenir informació addicional i configurar al seu gust l'Audi A3 Edition Plus.  

Un altre exemple, de caire diferent, el trobem en la campanya d'Orange que volia impactar en el target jove per promocionar el seu producte “Targeta Més Missatges” i va decidir buscar al seu públic (18-35 anys) en un lloc on sabia que ho anava a trobar: en els jocs en xarxa de la consola Xbox de Microsoft. El fet que la publicitat es col·loqui en jocs en xarxa permet que l'oferta estigui actualitzada permanentment.
 
Orange aconsegueix així estar dins del joc formant part del propi disseny –cartells publicitaris, pantalles, tanques, marquesines– i evita resultar intrusiu per al jugador. L'acció permet que l'aficionat pugui veure la marca i informació de la promoció allí on podria veure-la en la vida real. 

Els jocs en els quals s'han inserit els missatges són: Cycle Manager, NHL 2008, Skate, Tony Hawk  AW, Tony Hawk’s Proving Ground, Project Gotham Racing, Need for Speed Pro Street i Pro Evo Soccer.